Um telefone público toca quando não deveria. Ao atender, há estática, respiração ou uma frase incompleta. Nunca fornece uma solução. Pode ser uma brincadeira, uma pessoa observando ou um erro na linha.
Um banco afundado, uma porta que se fecha, uma sombra no retrovisor. O evento dura poucos segundos e nunca causa dano.
Uma silhueta aparece atrás de janelas, vitrines ou casas vazias. Quando os personagens verificam o local, não encontram ninguém. A figura representa a paranoia e a memória da ameaça.
Essas presenças podem ocorrer três vezes cada, sempre com intensidade crescente. Depois da morte de Vernon, elas podem aparecer uma última vez sem confirmar nada sobrenatural.
Grupo de jovens assaltantes que usa três riscos como marca. Eles conhecem becos, viadutos e rotas de fuga. Podem roubar um objeto, intimidar uma testemunha ou revelar que viram uma carrinha.
Colônia realista de ratos em canais e túneis. A ameaça é ambiental e cria decisões de movimento, luz e barulho.
Matilha de cães abandonados. Não é maligna. Protege comida e abrigo. Pode bloquear uma passagem ou alertar os personagens sobre alguém próximo.
Aves oportunistas. Reúnem-se perto de objetos abandonados e podem ajudar a localizar um ponto, mas não possuem comportamento sobrenatural.
Antagonista humano secundário. Pode ser uma testemunha, um oportunista ou alguém que explora pessoas vulneráveis sem participar dos crimes centrais.
Antagonista social. Usa vigilância, boatos e preconceitos. Pode destruir reputações sem perceber que ajuda a encobrir o verdadeiro problema.
Antagonista recorrente que manipula curiosidade, segredos e conflitos. Não está diretamente ligada a Vernon. Ela é uma ameaça independente e pode sobreviver à campanha.