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  1. Emberia
  2. Lore

Capitolo 2

I Tiefling di Emberia portano il peso di un peccato che non hanno commesso. Durante la Seconda Epoca, alcune famiglie umane strinsero patti con Signori dei Diavoli del Piano Infernale in cerca di potere militare durante le Guerre della Cenere. Vinsero le battaglie. Persero l'anima — non la propria, ma quella dei loro discendenti, marchiati per generazioni con corna, code e occhi che bruciano nell'oscurità.

Oggi, cinquecento anni dopo quei patti, i Tiefling di Emberia non hanno scelto la loro natura. Ma la vivono in un mondo che non dimentica. A Terra di Emberia vengono tollerati nelle aree periferiche; in molte città minori vengono rifiutati del tutto; solo in luoghi come Sunfall o Porto Fantasma vengono giudicati per ciò che fanno, non per come sono nati.

Questa storia collettiva di emarginazione ha creato una cultura Tiefling di straordinaria resilienza. Si fidano poco degli estranei ma sono ferocemente leali a chi guadagna la loro fiducia. Molti diventano avventurieri — l'unica professione che misura le persone dai risultati, non dalle origini.

Il Culto del Nuovo Patto:  Un movimento Tiefling che vuole ufficialmente rinegoziare i patti originali, chiudere il debito infernale e liberare i discendenti futuri dal marchio. Non è magia facile — richiede trovare il Signore del Diavolo specifico che strinse il patto originale, e convincerlo. Alcuni Tiefling dedicano la vita a questo.

I Tiefling delle Shadowfen:  Una comunità di Tiefling che ha scelto le paludi come rifugio, lontano dal giudizio umano. Sono diventati abili in magia nera e sopravvivenza nelle zone paludose. Hanno un rapporto pragmatico con Morthavel il Lich — lui li lascia in pace, loro lo lasciano in pace, e a volte si scambiano favori.

"Le mie corna non sono un simbolo del male. Sono la prova che i miei antenati erano disperati abbastanza da fare qualsiasi cosa per sopravvivere. Capisco quella disperazione."

Se i Tiefling portano il peso dell'inferno nel sangue, gli Aasimar portano il peso del paradiso. Non è necessariamente più leggero. Nati con una luce interiore che splende letteralmente nei momenti di emozione intensa, con capacità curative innate e una connessione con gli dei che i sacerdoti normali ottengono solo con decenni di devozione, gli Aasimar di Emberia vivono sotto il peso costante delle aspettative altrui.

La loro origine risale alla Prima Epoca, quando esseri celesti scesero su Emberia attratti dalla luce di Ignareth. Alcuni si unirono ai Primigeni nella costruzione del mondo; altri si innamorarono dei mortali; altri ancora si stabilirono come guide spirituali. I loro discendenti portano ancora quella luce nel sangue.

Molti Aasimar finiscono nella vita religiosa — è la scelta più ovvia quando il tuo aspetto stesso suggerisce divinità. Ma non tutti la accettano: alcuni si ribellano alla santità forzata, diventando avventurieri, criminali, artisti. Un Aasimar caduto nella corruzione è considerato la peggiore delle tragedie da tutte le culture di Emberia.

Gli Aasimar Caduti:  Non tutti gli Aasimar mantengono il loro percorso di luce. Chi si lascia corrompere dall'interno subisce una trasformazione: la luce si scurisce, le ali (se le hanno) diventano di piuma nera, gli occhi diventano rossi. Vengono chiamati Aasimar dell'Ombra, e sono perseguitati sia dai paladini che dai sacerdoti — simbolo di ciò che non si deve diventare.

"Mi chiedono sempre se so già cosa farò quando sarò grande. Come se nascere con la luce significhi che il destino è già scritto. Io voglio scegliere."

Dei Dragonidi di Emberia si dice sempre due cose: che sono i guerrieri più temibili del continente, e che nessuno sa con certezza da dove vengono. La teoria più diffusa è che siano discendenti diretti dei draghi di Dragon's Isle — creature che, millenni fa, presero forma mortale per interagire con le giovani razze del continente. La teoria alternativa, sostenuta da alcuni studiosi Primigeni, è che siano il risultato di esperimenti dei Primigeni stessi, che cercarono di creare esseri che unissero la fisicità draconico al pensiero mortale.

I Dragonidi non hanno una patria unificata su Emberia. Quelli legati al sangue del drago rosso o del drago di bronzo si trovano spesso nelle città militari o nei Centurioni di Ferro. Quelli di sangue draconico del ghiaccio o dell'argento tendono verso le Icecrown Peaks o le comunità intellettuali. I Dragonidi di sangue verde o nero si trovano nelle zone più selvagge — Viper's Ridge, le paludi, le foreste remote.

Culturalmente, i Dragonidi di Emberia sono costruttori di onore. Non nel senso nanico di memoria genealogica — nel senso che ogni Dragonide porta un debito personale verso coloro che lo hanno formato. Il loro codice non è scritto; è vissuto. Un Dragonide che dimentica chi lo ha allevato e formato è considerato la versione peggiore di sé stesso.

Il Conclave dei Draghi:  Una volta ogni generazione, i Dragonidi di tutto il continente si recano a Dragon's Isle per il Conclave — un raduno dove vengono celebrate le stirpi, recitati i lignaggi, e a volte si entra in contatto con i draghi anziani dell'isola. Non è un governo ma un rito di memoria collettiva.

Dragonidi e Draghi:  I Dragonidi non venerano necessariamente i draghi, ma li rispettano come antenati. La relazione è complessa: un drago può guardare a un Dragonide come a un nipote lontano o come a una pallida imitazione. Alcuni draghi di Dragon's Isle proteggono i Dragonidi come parenti; altri li ignorano; raramente li cacciano.

"Porto il sangue del fuoco nelle vene. Non è metafora. È responsabilità."

I Genasi del Fuoco di Emberia sono più di una razza — sono una manifestazione vivente del Cor Embris. Quando il cuore di fuoco del continente pulsa più forte, i Genasi del Fuoco lo avvertono fisicamente: le loro fiamme bruciano più alte, il loro temperamento si scalda, i loro sogni si riempiono di immagini di forgiatura e creazione.

Si concentrano naturalmente attorno alle fonti di calore — le Montagne Centinelle, le terme vulcaniche, i quartieri delle fucine nelle grandi città. A Terra di Emberia il Quartiere della Forgia è quasi interamente abitato da Genasi del Fuoco e Nani, una combinazione esplosiva in tutti i sensi che produce i migliori artefatti magici del continente.

Il Richiamo del Cor:  I Genasi del Fuoco più anziani descrivono un fenomeno che chiamano il Richiamo del Cor — un'attrazione crescente verso le Montagne Centinelle man mano che invecchiano, come se il Cor Embris li chiamasse a tornare. Molti resistono; alcuni cedono e intraprendono un pellegrinaggio solitario verso il cuore del fuoco. Pochi tornano. Quelli che tornano non parlano mai di ciò che hanno trovato.

"Il fuoco non distrugge. Trasforma. C'è differenza."

I Genasi della Terra di Emberia hanno una relazione con il suolo che va oltre la metafora. Quando stanno fermi su terreno naturale, sentono le vibrazioni della terra — gli approcci di creature pesanti, i corsi d'acqua sotterranei, le sacche di gas vulcanico. Sono i migliori geologi del continente non per studio ma per istinto.

La loro lentezza — sia nel movimento che nel giudizio — viene spesso scambiata per stupidità da chi non li conosce. In realtà i Genasi della Terra riflettono prima di parlare e agiscono solo quando sono certi. In un mondo in cui tutti si affrettano, questa qualità ha un valore inestimabile per chi sa riconoscerla.

I Guardiani dei Solchi:  Una tradizione dei Genasi della Terra delle Great Midland Plains: ogni famiglia nomina un Guardiano dei Solchi, il membro incaricato di 'ascoltare la terra' ogni mattina prima della semina e ogni sera dopo il tramonto. Questo rituale, che sembra superstizioso agli estranei, ha salvato interi villaggi da eruzioni, inondazioni e terremoti con giorni di anticipo.

"La terra ricorda ogni cosa che le è stata fatta. Non la incazzate."

I Genasi dell'Acqua di Emberia sono i figli del Glimmering Sea — letteralmente, in molti casi, poiché la maggior parte delle nascite di Genasi dell'Acqua avviene in famiglie di marinai e pescatori che vivono sulle rive del mare interno. Il mare li chiama, e loro rispondono.

Possono respirare sott'acqua e nuotare a velocità che lascia i marinai a bocca aperta. Vedono nell'oscurità delle profondità marine. Ma la loro caratteristica più singolare è l'empatia per le emozioni altrui: l'acqua conduce, e i Genasi dell'Acqua hanno una sensibilità straordinaria per gli stati emotivi di chi li circonda, come se le emozioni fossero correnti che percepiscono fisicamente.

Il Segreto della Fossa di Glim:  I Genasi dell'Acqua sono gli unici che si avvicinano volontariamente alla Fossa di Glim, l'abisso centrale del Glimmering Sea. Dicono di sentire le voci che altri marinai temono — e di capirle. Non rivelano cosa dicono. «Non è una conoscenza per chi non può portarla», rispondono.

"Il mare non è vuoto. È pieno di tutto ciò che gli uomini hanno gettato via e dimenticato."

I Genasi dell'Aria sono il popolo più difficile da trovare e il più difficile da tenere. Non hanno città, non hanno patria fissa, non hanno governo. Seguono i venti — letteralmente — e si stabiliscono dove il vento porta. Molti vivono una vita di nomadismo totale; pochi scelgono di radicarsi in una comunità, e anche quelli tendono a sentire il richiamo del vento ogni primavera.

Sulle Shattered Isles i Genasi dell'Aria sono abbondanti: le correnti marine producono venti costanti che li attraggono. Molti diventano esploratori, messaggeri, scalatori. Hanno una velocità di riflessi che sembra magica agli estranei — e in effetti è magia innata.

I Cantori del Vento:  Una tradizione orale dei Genasi dell'Aria: poiché non hanno luoghi fissi dove incidere le loro storie, le cantano. I Cantori del Vento sono archivisti nomadi che portano nelle loro canzoni la storia di interi popoli, distribuendola ovunque il vento li porti. Molte conoscenze perdute sopravvivono solo nelle loro canzoni.

"Non sono senza radici. Le mie radici sono ovunque il vento sia passato."