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  1. Emberia
  2. Lore

Capitolo 3

I Goblin di Emberia hanno una storia complicata. Per secoli sono stati visti come parassiti — piccoli predoni che attaccavano carovane, rubavano nelle fattorie, si nascondevano nelle fogne delle città. E in parte era vero: in mancanza di un posto nella società, molti Goblin sopravvivevano ai margini con qualsiasi mezzo.

Ma nelle ultime generazioni, soprattutto a Terra di Emberia e Sunfall, qualcosa è cambiato. I Goblin hanno dimostrato un talento straordinario per i lavori che altri non vogliono fare — manutenzione fognaria, raccolta dei rifiuti, riparazione di macchinari in spazi angusti, spionaggio e ricognizione. Le grandi città hanno iniziato ad assumerli regolarmente, e con un reddito stabile è nata una cultura Goblin urbana con orgoglio proprio.

Il Goblin urbano di oggi è diverso da quello delle generazioni passate: ha un mestiere, paga le tasse (reluctantemente), manda i figli a scuola, e tiene a distinguersi dai 'Goblin selvaggi' delle campagne con una certa superiorità che i Goblin rurali trovano irresistibilmente comica.

La Lingua dei Tubi:  I Goblin urbani di Terra di Emberia hanno sviluppato un linguaggio secondario — la Lingua dei Tubi — un sistema di colpi su tubi e condutture che si estende per tutta la rete fognaria della città. Tramite questo sistema si trasmettono messaggi in modo invisibile e velocissimo. Chi controlla la rete idrica controlla le comunicazioni sotterranee.

"Ci chiamavano vermi. Adesso senza di noi la città si allaga. Chi sono i vermi, adesso?"

Gli Orchi di Emberia sono stati per secoli i nemici predefiniti delle razze civilizzate — le tribù selvagge del nord che calano sulle pianure ogni generazione in ondate di razzia. Questa storia è vera, ma incompleta. Le tribù Orchi del nord sono state spinte sempre più a nord dalle espansioni umane durante la Seconda Epoca, private delle loro terre di caccia, ridotte alla povertà e alla guerra come unica economia.

Quelli che si sono integrati nelle città e negli eserciti — soprattutto nei Centurioni di Ferro — hanno dimostrato di essere soldati di eccezionale disciplina quando il loro codice d'onore è rispettato. Il problema è che il codice d'onore degli Orchi è diverso da quello umano: non rispetta il grado militare automaticamente, rispetta la competenza dimostrata. Un comandante Orco che dà ordini stupidi viene sfidato, non obbedito.

Il Kruul — Il Sangue dei Campioni:  I guerrieri Orchi più rispettati portano sul corpo cicatrici autoinflutte chiamate Kruul — marchi di ogni battaglia vinta, di ogni avversario degno sconfitto. Non sono decorativi: sono un curriculum. Un Orco con molti Kruul viene rispettato istantaneamente da tutta la sua tribù senza bisogno di parole.

"Mi avete tolto la terra. Vi ho tolto la paura. Ora siamo pari."

I Mezzorchi di Emberia vivono la stessa dicotomia dei Mezzelfi, ma in un contesto più duro. I Mezzelfi navigano tra due culture che, tutto sommato, si rispettano. I Mezzorchi navigano tra una cultura umana che li teme per la loro corporatura e le loro origini, e una cultura Orchi che li considera troppo morbidi per essere degni guerrieri.

Il risultato è spesso un individuo straordinariamente determinato — perché deve esserlo. I Mezzorchi che sopravvivono alle sfide della loro gioventù emergono con una tenacia che pochi possono eguagliare. Molti finiscono nei Centurioni di Ferro, dove il loro valore è giudicato solo dal campo di battaglia. Altri diventano avventurieri. Raramente rimangono nella comunità in cui sono cresciuti.

Il Coltello di Mezzo:  I Mezzorchi di Emberia hanno un rituale informale tra di loro: quando due si incontrano, uno offre all'altro il proprio coltello con il manico verso di lui. È un gesto che dice 'mi fido di te con la mia arma'. Non è sempre accettato, ma l'offerta stessa riconosce la difficoltà condivisa.

"Sono abbastanza forte per fare paura agli umani e abbastanza intelligente per fare paura agli Orchi. Sono il pericolo giusto per entrambi."

Se i Goblin sono i cugini caotici, gli Hobgoblin sono tutto il contrario: disciplinati, strategici, gerarchici. La loro cultura è militare fino al midollo — sin da bambini vengono addestrati a obbedire alla catena di comando, a pianificare, a non sprecare nulla. L'inefficienza è il loro peccato capitale.

A Viper's Ridge le comunità Hobgoblin gestiscono alcune delle compagnie mercenarie più richieste di Emberia. Non sono i più creativi in battaglia, ma sono affidabili: arrivano in orario, eseguono gli ordini, non disertano, non trattano mid-contratto. In un mercato di mercenari pieno di comportamenti imprevedibili, questo li rende preziosissimi.

Il Grado come Identità:  Nella cultura Hobgoblin, il grado militare non è un lavoro: è un'identità. Un Hobgoblin che perde il grado — per disfatta, per tradimento, per disonore — perde letteralmente il suo nome. Viene chiamato Solo dal numero della sua unità finché non si riscatta. Molti si uniscono ad avventurieri come modo per guadagnare gloria sufficiente a recuperare il nome perduto.

"L'onore non si sente nei discorsi. Si vede nei risultati."

I Bugbear di Emberia sono il popolo del buio — non per malvagità intrinseca, ma per abitudine evolutiva. Sono cacciatori notturni, abili nell'aggirare in silenzio qualsiasi guardia, capaci di restare immobili per ore. La loro reputazione come mostri notturni viene dall'epoca in cui competevano con gli umani per le risorse nelle zone selvagge e usavano il terrore come arma di deterrenza.

Oggi molti Bugbear si sono integrati marginalmente nella società — come guardiani, cacciatori di taglie, esploratori per conto dei Centurioni di Ferro. Non sono mai diventati una presenza urbana perché le città li claustrofobizzano. Preferiscono i margini, le foreste, le zone di confine dove c'è spazio per muoversi.

La Lingua del Silenzio:  I Bugbear hanno un sistema di comunicazione non verbale — gesti, posizioni corporee, odori artificiali — così sofisticato da permettere conversazioni complete senza emettere un suono. Molti altri popoli pagherebbero molto per impararlo, soprattutto per operazioni di infiltrazione.

"Non mi nascondo perché abbia paura. Mi nascondo perché è efficiente."

I Coboldi di Emberia sono incomprensibili per chi li incontra singolarmente e inarrestabili per chi li affronta in gruppo. Ogni Coboldo da solo sembra timido, inetto, facilmente spaventabile. Cinquanta Coboldi insieme sono una macchina da guerra di trappole, distrazioni, attacchi coordinati e tattiche suicide che anche i guerrieri esperti trovano difficili da gestire.

La loro relazione con i draghi è quasi religiosa: i Coboldi credono di discendere dai draghi stessi — il che da un punto di vista evolutivo non è del tutto sbagliato. Servire un drago è per loro il massimo dell'onore. Su Dragon's Isle vivono comunità di Coboldi in servizio volontario ai draghi dell'isola, svolgendo mansioni di manutenzione del territorio che i draghi non si degnano di fare da soli.

I Maestri delle Trappole:  I Coboldi delle Mistpeak Mountains hanno sviluppato nel corso di secoli un catalogo di trappole — meccaniche, chimiche, magiche — così vasto e creativo che i Nani li assumono regolarmente come consulenti per la sicurezza dei tunnel. Ironia della storia: le razze che i Nani una volta cacciarano sono diventate i loro migliori esperti di difesa.

"Da soli moriamo. Insieme vinciamo. Questa non è una frase motivazionale. È biologia."