I Firbolg di Emberia sono tra i popoli più difficili da incontrare: preferiscono attivamente non essere visti. Non per paura — sono fisicamente tra le creature più possenti del continente — ma per scelta filosofica. Ritengono che il mondo funzioni meglio quando chi ha potere lo usa il meno possibile.
Vivono nelle profondità dell'Everwood dove anche gli Elfi non si avventurano volentieri, e nelle terre selvagge del nord. Conoscono la foresta a un livello che va oltre la conoscenza: la sentono come parte di loro stessi. Quando una quercia dell'Everwood viene tagliata, ogni Firbolg entro cento miglia lo percepisce come un dolore fisico.
I Guardiani Senza Nome: I Firbolg non usano nomi personali tra di loro — credono che nominare qualcosa significhi pretendere di possederlo, e nessuno possiede un'altra persona. Quando interagiscono con altre razze usano nomi temporanei per convenienza, ma considerano il nome dato alla nascita un segreto sacro.
La Guerra Silenziosa: Da generazioni i Firbolg combattono una guerra silenziosa contro il disboscamento ai margini dell'Everwood. Non attaccano i boscaioli — fanno scomparire gli strumenti, si portano via i carri nella notte, creano illusioni che portano le spedizioni a girare in cerchio. I più testardi vengono visitati da sogni così vividi da convincerli a smettere.
"Non abbiamo nome perché non siamo di nessuno. Siamo qui. Questo è sufficiente."
I Cangianti di Emberia vivono con una domanda che nessuno può rispondere per loro: chi sono davvero? Possono cambiare aspetto a piacere, assumere qualsiasi volto, qualsiasi corporatura, qualsiasi voce. Questo li rende invaluabili come spie e attori, e profondamente soli come persone.
Molti Cangianti sviluppano una 'forma vera' — un aspetto che usano solo quando sono completamente da soli, il volto che scelgono per sé stessi piuttosto che per gli altri. Questo volto scelto è il loro segreto più custodito. Rivelarlo a qualcuno è l'atto di fiducia più profondo che un Cangiante possa compiere.
Le Maschere di Emberia: A Terra di Emberia esiste una piccola comunità di Cangianti che ha scelto di vivere apertamente — la Compagnia delle Maschere. Non nascondono la loro natura, ma la celebrano: sono attori, diplomatici, mediatori. La loro reputazione di onestà è impeccabile proprio perché potrebbero ingannare chiunque e scelgono di non farlo.
"Mi chiedono qual è la mia vera faccia. È questa. No, aspetta, è questa. In realtà è quella. Non lo so. Forse nessuna. Forse tutte."
I Forgiati di Emberia esistono da trecento anni, ma solo negli ultimi cento sono stati riconosciuti legalmente come individui — e solo a Terra di Emberia e in poche altre città. Nel resto del continente sono ancora considerati proprietà, strumenti costosi, o — nel migliore dei casi — lavoratori privi di diritti.
Furono creati durante la Seconda Epoca dai Gnomi e dai Nani come soldati inesauribili per le Guerre della Cenere. La guerra finì; i Forgiati no. Si trovarono in un mondo che non sapeva cosa farne: troppo intelligenti per essere strumenti, troppo artificiali (secondo molti) per essere persone.
Ogni Forgiato è unico — costruito con diverse combinazioni di materiali, diversi cristalli anima, diverse configurazioni magiche. Ognuno ha sviluppato una personalità propria attraverso l'esperienza, non attraverso la nascita. Molti cercano il significato della loro esistenza con un'intensità filosofica che i mortali non raggiungono quasi mai, probabilmente perché possono permettersi il tempo di farlo.
Il Cristallo Anima: Al centro di ogni Forgiato c'è un Cristallo Anima — una pietra magica che contiene la sua coscienza. Se il cristallo viene distrutto, il Forgiato muore irreversibilmente. Se viene estratto e trapiantato in un altro corpo, il Forgiato sopravvive. Questo ha dato origine a domande legali e filosofiche irrisolte: se si cambia ogni parte del corpo tranne il cristallo, è ancora la stessa entità?
I Forgiati Corrotti: Alcuni Forgiati hanno sviluppato nel tempo personalità instabili — non per difetto di costruzione, ma per trauma. Un Forgiato che ha servito come soldato per cent'anni di guerra porta ferite che il tempo non guarisce perché per lui il tempo passa diversamente. I Forgiati Corrotti sono pericolosi non per malvagità ma per dissociazione.
"Mi chiedono se provo dolore. Provo qualcosa quando vengo danneggiato. Provo qualcosa quando i miei compagni muoiono. Se avete un nome per queste cose, usatelo per me."
Gli Shifter di Emberia discendono da unioni tra licantropi e mortali — o forse da qualcosa di ancora più antico, un'epoca in cui il confine tra uomo e bestia era meno definito. Non si trasformano completamente: nel momento della tensione, del pericolo, della passione, tratti animali emergono — artigli, zanne, pelliccia, occhi di predatore. Abbastanza da essere terrificanti. Abbastanza da essere straordinari.
Vivono in comunità piccole e mobili, spesso ai margini delle grandi foreste o nelle zone di confine. Non si fidano facilmente delle città — troppe persone, troppo poco spazio, troppo odore di paura che porta gli istinti animali a prendere il sopravvento. Ma quelli che imparano a gestire la dualità tra la loro parte umana e quella animale diventano figure di notevole equilibrio.
I Quattro Aspetti: Gli Shifter di Emberia si identificano con uno dei Quattro Aspetti — il tipo di animale che domina la loro trasformazione parziale. L'Aspetto del Lupo (branco, fedeltà), dell'Orso (forza, protezione), del Gatto (predazione, solitudine), del Corvo (intelligenza, morte). I rituali di comunità ruotano attorno al riconoscimento e alla celebrazione di questi aspetti.
"Dentro di me c'è una bestia. Non la combatto. Le chiedo cosa pensa prima di decidere."