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  1. Lytharia
  2. Lore

ACT IV – THE AGE OF CROWNS

Samui, o Império, Crossheaven e o Silêncio dos Deuses

Do caos pós-dragões emergiram três grandes focos de poder organizados.

1. Samui – O Reino da Memória Longa

Ao norte, em terras onde o frio preserva tanto corpos quanto histórias, Samui se consolidou como reino de magos, guardiões e veteranos de uma guerra que poucos ainda lembram com clareza: a guerra contra o Rei Demônio.

A ausência de dragões e o desequilíbrio crescente abriram brechas no tecido entre planos. De regiões saturadas de ódio, desespero e mana distorcido, emergiram hordas demoníacas. Samui foi o principal ponto de resistência: fortalezas cravadas em montanhas, vales com círculos protetivos antigos, ordens de guerreiros e magos dispostos a trocar gerações inteiras de sangue por um selo duradouro.

Ao custo de incontáveis vidas, o Rei Demônio foi selado.
O selo nunca foi perfeito – nenhum selo o é.
Mas durou o suficiente para que Samui se moldasse como uma nação obcecada por preparação, vigilância e estudo de magias de longo prazo.

Nas bibliotecas de Samui, regras que dragões antes ensinavam de forma instintiva foram transformadas em teorias, tratados, teses.
Ali se desenvolveu a ideia de que tempo é tão importante quanto poder bruto.

2. Os Imperial Realms – Ordem pela Força

Quando os dragões caíram e seus antigos pactos ruíram, o mundo mergulhou em instabilidade. Povos inteiros aguardaram a intervenção dos deuses, mas nenhum deles respondeu. Nenhum… exceto um. No coração de uma região humana-élfica então fragmentada, o Deus da Luz olhou para a crescente desordem e tomou uma decisão que nenhum outro ser divino ousara tomar: intervir diretamente, silenciosamente, permanentemente.

Ele não apareceu em visões, não enviou profetas e não exigiu culto. Sua influência foi mais sutil e mais profunda. A Luz entrou nas emoções das pessoas, suavizando impulsos destrutivos, reduzindo medo e agressividade, apagando o peso do trauma e bloqueando o nascedouro da rebeldia. Não manipulava pensamentos — manipulava tudo o que vem antes deles. Assim, sem perceber, humanos e elfos começaram a agir como se compartilhassem a mesma convicção racional: se dragões falharam e deuses não ajudariam, então a ordem deveria ser construída por mãos mortais.

Daí nasceu o que se tornaria o Imperial Realms — um conjunto de reinos unificados por disciplina, lógica e um senso comum de destino. Estradas pavimentadas conectaram povoados antes isolados. Leis padronizadas substituíram tradições conflitantes. A moeda única estabilizou economias frágeis. Exércitos profissionais surgiram no lugar de milícias improvisadas. E, acima de tudo, a pesquisa arcana floresceu de forma que nenhum outro reino conseguiria acompanhar. Sua magitech não nasceu do caos criativo, mas da certeza inabalável de que a magia era uma ferramenta civilizatória.

Para o exterior, o Império parecia um milagre: um território organizado, próspero e estável enquanto o restante de Lytharia lidava com Blight, Remnants, monstros, sombras e guerras triviais. Para regiões instáveis, a presença imperial era uma bênção administrativa — estradas, segurança e previsibilidade. Para regiões autônomas, era tutela mascarada de civilidade. Mas nenhuma delas compreendia a verdade: a paz imperial não era fruto de virtude humana ou sabedoria élfica. Era fruto de um deus silencioso moldando emoções como quem molda argila.

Como consequência, o Império tornou-se o maior centro de magia formalizada do mundo. Academias floresceram, a Ordem dos Arcanistas se consolidou e magos imperiais alcançaram feitos antes tidos como impossíveis. A ausência de conflitos internos permitiu que gerações inteiras se dedicassem à pesquisa pura, criando rituais, artefatos e estruturas arcanas que deixaram o mundo perplexo.

Assim, enquanto outros reinos sobreviviam, os Imperial Realms progrediam.

E o povo, cego pela serenidade que jamais escolhera, acreditava piamente que sua grandeza era mérito próprio — nunca percebendo que viviam sob o único deus que decidiu agir quando o resto virou o rosto. A Luz não guiou o Império. A Luz o projetou.

3. Crossheaven – A Cidade que Fez Acordo com a Sombra

Em uma zona disputada por fronteiras, comércio e anomalias de mana, ergueu-se algo diferente: Crossheaven.

Originalmente, um bastião militar erguido sobre ruínas onde sombras se moviam com vontade própria, Crossheaven nasceu da constatação de que:

“Se ninguém controlar as sombras, as sombras controlarão o mundo.”

Em vez de negar a escuridão, os fundadores de Crossheaven a estudaram, negociaram com ela, e, em certos casos, fundiram-se a ela.
Disso emergiram:

  • o Conselho das Sombras,

  • ordens de guerreiros e magos especializados em manipulação umbral,

  • técnicas para criar e controlar Revenants – mortos chamados de volta com propósito, não como aberrações.

Crossheaven não é um reino clássico.
É uma cidade-estado, um nó de poder político, militar e mágico construído sobre a premissa de que alguém precisa ser sujo o suficiente para fazer o que ninguém quer admitir que é necessário.

Os Deuses – Observadores Imóveis

E os deuses, enquanto isso?

Templos foram erguidos em Samui, no Império, nas Ashen Lands.
Nomes foram dados a entidades que encarnavam proteção, justiça, guerra, conhecimento.
Algumas dessas figuras se tornaram deuses de crença – respingos dos Conceitos impulsionados por fé coletiva.

Mas, em essência, os deuses continuaram como sempre foram:
distantes, rarefeitos, mais preocupados com o peso global dos conceitos do que com súplicas individuais.

O silêncio deles alimentou a sensação de abandono.
Para alguns, isso prova que não existem.
Para outros, prova que o mundo foi deixado para ser seu próprio teste.

O Tribunal continuou observando.
Sem ver, ainda, motivo para intervenção explícita.