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  1. Lytharia
  2. Lore

Nine Threads of Lytharia

1.Os Nove Fios de Lytharia

Dentro desse sistema amplo, o panteão mais estável e conhecido em Lytharia é chamado de Nove Fios.
Cada um é um nó de significado ligado a uma combinação específica dos Conceitos.

Abaixo, o papel de cada um dentro dessa metafísica.

1.1. Ygdran, a Raiz Imóvel

  • Origem conceitual: Vida + Nyra (ciclo) + um traço de Luz (ordem).

  • Família: Primordial.

  • Esfera: Terra, pedra, montanhas, tempo lento, memória do mundo.

Ygdran é a base silenciosa sobre a qual o mundo repousa. Não “criou” os continentes com as mãos, mas é a personificação da estabilidade que permite que algo permaneça.
Dragões da terra e povos que vivem em regiões montanhosas o tratam como o guardião dos alicerces: tumbas ancestrais, cidades escavadas na rocha, pactos que duram séculos.

Ygdran raramente envia visões. Quando o faz, são memórias antigas que voltam à tona, ruínas reveladas, verdade geológica sobre o que foi enterrado.

1.2. Solyndr, o Alvorecer Velado

  • Origem conceitual: Luz + Vida.

  • Família: Primordial que ganhou camada de Crença (por causa do Império).

  • Esfera: Luz, sol, fogo puro, juramentos, justiça.

Solyndr é o mais “próximo” da ideia de um deus soberano, mas continua limitado pelos Conceitos.
Foi o único dos Nove que quebrou o distanciamento recente e interveio de forma aberta em um grande Império de Lytharia, oferecendo legitimidade e “milagres de luz”. Isso o colocou na mira do Tribunal, mas também solidificou seu culto.

Ordens cavaleirescas, igrejas imperiais e magistrados juram em seu nome.
Quando se manifesta, o faz por clarões de verdade, revelando mentiras, selando juramentos e queimando o que é considerado “corrupção” segundo sua própria visão de ordem.

1.3. Nhyrr, o Véu Abissal

  • Origem conceitual: Nyra + Luz (em forma de limite) + Caos contido.

  • Família: Primordial.

  • Esfera: Trevas, morte, esquecimento, medo, silêncio.

Nhyrr não é um “deus maligno da morte”. Ele é o lado inevitável do Fim: túmulos sem nome, memórias apagadas, o momento em que nenhuma luz alcança.
Sacerdotes de Nhyrr cuidam de necropolises, maldições e da passagem correta dos mortos, garantindo que a morte cumpra função e não vire distorção.

Quando Nhyrr é distorcido em culto fanático, o Tribunal observa de perto. Um culto que tente transformar o Fim em fim de tudo, sem ciclo, é risco direto ao equilíbrio.

1.4. Vaelorn, o Vento Errante

  • Origem conceitual: Vida (movimento) + Caos (mudança) + traços de Luz (direção).

  • Família: Primordial.

  • Esfera: Céu, tempestades, rotas, viagens, destino em movimento.

Vaelorn governa o que não para: ventos, migrações, rotas marítimas, caravanas.
Navegadores, mensageiros, nômades e aventureiros o invocam pedindo que a mudança seja suportável, que a tempestade leve, mas não destrua.

Sinais típicos de sua presença: mudanças bruscas de vento, presságios em nuvens, coincidências em caminhos que salvam ou arriscam quem viaja.

1.5. Brynja, a Mãe do Lar

  • Origem conceitual: Vida pura + um toque de Luz (ordem doméstica).

  • Família: Deus de Crença (fortemente sustentado por camadas de pequenas devoções diárias).

  • Esfera: Fertilidade, colheita, família, proteção do lar.

Brynja não nasceu de um grande evento, mas de milhões de refeições compartilhadas, agradecimentos sussurrados, orações pela colheita e pedidos de proteção para quem volta para casa.
Altares simples a Brynja são comuns em vilas e cozinhas, mais do que em catedrais.

Ela é a prova de que a fé cotidiana pode gerar uma divindade estável tanto quanto um herói épico.

1.6. Morgrun, o Forja-Rocha

  • Origem conceitual: Vida (criação) + Luz (estrutura) + Nyra (durabilidade, legado).

  • Família: Ascendido, depois reforçado como deus de Crença.

  • Esfera: Metal, montanhas, artesanato, resistência, contratos.

As lendas variam, mas quase todas as culturas concordam que Morgrun começou como um artesão lendário, um ferreiro ou construtor cuja obra ultrapassou qualquer medida mortal.
Guildas, clãs anões e cidades-forja o adotaram. Com o tempo, o Tribunal reconheceu o peso simbólico e consolidou Morgrun como divindade.

Juramentos comerciais, contratos de ofício, pactos de guilda costumam ser firmados “sob a bigorna de Morgrun”.

1.7. Skaldir, o Guardião das Runas

  • Origem conceitual: Luz (conhecimento, clareza) + Caos (insight, descoberta) + Nyra (profecia e destino).

  • Família: Primordial.

  • Esfera: Conhecimento, runas, magia estruturada, presságios.

Toda escrita mágica, círculo, selo e sigilo é, em algum nível, uma tentativa de dialogar com Skaldir.
Oráculos, magos estudiosos e ordens acadêmicas veem nele o “filtro” entre informação e sabedoria. O perigo aqui é a obsessão: cultos de Skaldir que tentam controlar completamente o futuro acabam chamados ao Tribunal.

1.8. Serath, o Quebracorrentes

  • Origem conceitual: Caos dominante, equilibrado por Luz (noção de injustiça) e Vida (anseio por liberdade).

  • Família: Primordial em aspecto, mas muito alimentado por crença rebelde.

  • Esfera: Mudança, rebelião, liberdade, sorte instável.

Serath é o patrono de toda faísca que rompe grilhões: revoltas de escravos, quedas de tiranos, sabotagens contra sistemas opressores.
Não é “bom” por definição; seu foco é romper estruturas rígidas, qualquer que seja o lado. Facções rebeldes, células secretas e grupos que operam nas sombras costumam invocá-lo em sussurros.

Por mexer diretamente com equilíbrio político e social, Serath é um dos mais vigiados pelo Tribunal.

1.9. Lyska, a Tecelã dos Sonhos

  • Origem conceitual: Vida (imaginação) + Nyra (memória que se perde) + Luz (significado) + Caos (sonho).

  • Família: Primordial que se tornou forte através de Deuses de Crença locais.

  • Esfera: Sonhos, imaginação, ilusões, memórias, inspiração.

Lyska ocupa o espaço entre vigília e esquecimento.
Bardos, artistas, bruxas viajantes e magos que trabalham com lembranças e ilusões acabam, cedo ou tarde, cruzando seu nome.
Ela é a ponte entre o que foi vivido e o que poderia ter sido. Muitas visões proféticas vêm disfarçadas de sonho sob sua influência.


2. Religião na prática em Lytharia

Na vida cotidiana de Lytharia:

  • a maioria das pessoas conhece ao menos alguns dos Nove Fios,

  • poucos entendem o Tribunal Vivo como conceito abstrato,

  • quase ninguém tem noção clara dos Conceitos Vivos, exceto místicos e estudiosos.

Sacerdotes, bruxos, Scions e ordens templárias são as principais “interfaces” entre mundo mortal e panteão:

  • clérigos juram por Solyndr, Brynja, Nhyrr ou Morgrun,

  • rebeldes e células secretas se voltam para Serath,

  • acadêmicos e magos rituais seguem Skaldir,

  • viajantes, mercadores e aventureiros invocam Vaelorn,

  • sonhadores, artistas e algumas bruxas andarilhas se ligam a Lyska,

  • povos de montanha e dragões antigos reverenciam Ygdran.

Acima de tudo isso, silencioso, o Tribunal observa.
Quando um deus, uma ordem ou um império ameaça levar Luz, Nyra, Vida ou Caos a um desbalanceamento irreversível, o mundo reage. Às vezes por meio de um novo Ascendido. Às vezes por meio de uma queda.