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  1. Lytharia
  2. Lore

The Scions

OS SCIONS

2.1. Definição

Scions são semi-deuses: mortais que carregam um fragmento explícito de um Conceito (Luz, Nyra, Vida, Caos, Equilíbrio) na própria essência.

Eles não são “meio deus, meio humano” no sentido literal biológico.
São mortais cuja alma foi marcada por um domínio conceitual a ponto de:

  • moldar corpo,

  • alterar percepção,

  • distorcer o ambiente,

  • afetar diretamente magia e destino ao redor.

Na ficha, Scion é uma linhagem/raça.
Na lore, é um sintoma do desequilíbrio do mundo: quanto mais Scions surgem, mais claro que os conceitos estão vazando para o plano mortal.


2.2. Origem dos Scions

Scions podem surgir de três formas principais:

  1. Linhas de sangue antigas

    • Famílias que tiveram contato profundo com deuses, dragões ou rituais conceituais.

    • O “defeito” ou “bênção” se repete a cada poucas gerações.

  2. Marcação Divina

    • Um deus, conceito ou o próprio Tribunal marca alguém em um momento crítico:

      • uma batalha,

      • um sacrifício,

      • uma escolha moral extrema.

    • A marca redefine a alma; a pessoa acorda “diferente”.

  3. Repercussão do Tribunal

    • Em alguns julgamentos, em vez de condenar ou destruir, o Tribunal transforma.

    • O resultado é um Scion cuja vida passa a estar ligada a um tipo específico de equilíbrio.


2.3. Sinais e Traços

Todo Scion tem:

  • Marca visível (mesmo que sutil):

    • olhos com brilho incomum,

    • veias de luz ou sombra sob a pele,

    • temperatura ambiente que muda,

    • sombras que agem estranho, plantas reagindo à presença etc.

  • Afinidade temática:

    • Scion de Luz → verdade, proteção, revelação.

    • Scion de Nyra → fins, morte digna, ciclos.

    • Scion de Vida → cura, crescimento, resistência.

    • Scion de Caos → mudanças abruptas, sorte, falha de regras.

    • Scion de Equilíbrio/Tribunal → juramentos, contratos, pesos, mediação.

  • Efeito secundário no mundo:
    o que fazem não afeta só pessoas; afeta o estado conceitual da cena.
    Ex.: um Scion de Luz que protege alguém pode, sem perceber, “fixar” uma verdade naquela região; um Scion de Caos pode deixar um lugar permanentemente instável.


2.4. Limites: Âncora e Dívida

Para não virar “deuses ambulantes”, existem duas regras de ouro (lore):

  1. Âncora Mortal

    • Cada Scion tem algo que o prende ao mundo mortal:

      • uma pessoa,

      • um lugar,

      • um voto,

      • um objeto.

    • Se perder ou trair essa âncora, o Scion entra em colapso:

      • perde parte do poder,

      • enlouquece,

      • ou é convocado a julgamento em Avode.

  2. Dívida Divina / Conceitual

    • Usos de poder “grande demais” geram uma conta.

    • Essa conta é cobrada depois:

      • uma missão,

      • um sacrifício,

      • uma perda pessoal,

      • um chamado do Tribunal.

Em termos de história: Scion forte demais sempre tem preço