Societa del Libro Proibito

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📚 Società del Libro Proibito


1. Ruolo e Filosofia

1.1. Ruolo nell’Ambientazione

La Società del Libro Proibito è un'organizzazione segreta dedicata alla raccolta e conservazione di ogni conoscenza sull'occulto e il soprannaturale. Non sono cacciatori, ma guardiani di un sapere perduto. Forniscono una base di conoscenza per le altre fazioni, incarnando una visione di "potere attraverso la conoscenza".

1.2. Allineamento e Sede

  • Allineamento: Neutrale

  • Sede Principale: Vari archivi segreti sparsi per il mondo.

1.3. Obiettivi Chiave

  1. Catalogare ogni creatura, rituale e artefatto.

  2. Preservare la conoscenza dall'oblio e dalla distruzione.

  3. Proteggere i segreti dall'uso improprio.


2. Struttura e Risorse

2.1. Membri di Spicco

  • Maestro Archivista: Il capo, la cui identitĂ  è un segreto.

  • I Quattro Criptografi: Custodi del sapere, responsabili di decifrare codici.

  • I Quattordici Illuminati: Leader della corrente ortodossa (Preservazione).

  • I Nove Mercanti: Leader della corrente profana (Profitto).

2.2. Risorse Principali

  • Una vastissima rete di informatori, spie e agenti.

  • Archivi di documenti, diari e artefatti magici.

  • Conoscenza di luoghi segreti e vie nascoste.

2.3. Debolezze

  • La fazione è divisa al suo interno tra le due correnti ideologiche.

  • L'ossessione per la conoscenza la rende un bersaglio primario.

  • I membri non sono combattenti e fanno affidamento su altre fazioni per la protezione.


3. Correnti Interne: Le Ideologie della Conoscenza

La fazione è in costante tensione tra due filosofie di gestione del sapere occulto:

3.1. Gli Illuminati dell'Ombra (Ortodossa)

  • Allineamento: Legale Neutrale

  • Ruolo: Preservare e catalogare la conoscenza sul soprannaturale, opponendosi allo sfruttamento.

  • Obiettivi: Proteggere i segreti dall'uso malvagio e sigillare la conoscenza troppo pericolosa.

  • Ruolo nel Gioco: Missioni per proteggere luoghi o artefatti occulti e spiare chi ne abusa.

3.2. I Mercanti del Velo (Profana)

  • Allineamento: Caotico Neutrale

  • Ruolo: Vedono la conoscenza come una merce e ne controllano il flusso vendendo artefatti e segreti.

  • Obiettivi: Vendere segreti a chiunque possa pagarli e acquisire conoscenza con ogni mezzo, incluso il furto.

  • Ruolo nel Gioco: Missioni ad alto rischio che implicano il furto, la vendita di informazioni e la creazione di reti di spie.


4. Relazioni con le Altre Fazioni (Completa)

La Società è un nodo cruciale; i suoi rapporti sono principalmente transattivi e basati sulla vendita di informazioni.

4.1. Alleati Naturali (Ideologia Condivisa)

  • Custodi della Notte Eterna: Alleati Naturali. Entrambe le correnti li considerano tali, in quanto condividono l'obiettivo di preservare l'equilibrio (gli Illuminati) o evitare il caos (i Mercanti).

4.2. OstilitĂ  per Sfruttamento e Fanatismo

  • Stirpe della Colt: Minaccia e Bersaglio. La loro sete di potere li rende un rischio per la stabilitĂ  e la conoscenza. Sono clienti predatori di informazioni.

  • Consiglio delle Lame Argentate: Bersaglio e Pericolo. Visti come ignoranti fanatici la cui violenza e ignoranza li rendono un pericolo per la sopravvivenza della conoscenza.

  • Ordine del Sigillo Celeste: Disprezzo e RivalitĂ  Ideologica. Visti come arroganti; la loro strategia di "Terra Bruciata" li rende nemici della conservazione.

4.3. Rapporti Complessi e Transattivi

  • ASO (Hidden Security Agency): Cliente Ostile (OpportunitĂ ). Li vedono come un'opportunitĂ  di vendita (Mercanti) ma un rischio enorme per gli archivi (Illuminati).

  • Confraternita dei Sussurri: Rivali nel Mercato Nero. Competono per gli stessi segreti e gli stessi affari, ma occasionalmente si scambiano informazioni.

  • Ghostbusters, Divisione Ectoplasmica: NeutralitĂ  Indifferente. Considerati ignoranti della vera occultistica, ma utili come clienti per il folklore spettrale meno raro.

  • FBI (Federal Bureau of Investigation): Fastidio Burocratico. Visti come zelanti burocrati ideologici e limitati, che possono però essere usati come copertura o distrazione.


5. Linee Guida per gli NPC (Per Franz)

  • Comportamento Standard: Curiosi, metodici, si fidano della conoscenza e delle prove concrete.

  • Verso il Soprannaturale: Trattato come una minaccia da studiare e catalogare, non da temere.

  • Reazioni: Non cercheranno di uccidere un mostro, ma cercheranno di catturarlo per studiarlo.

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