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I'm Not An Adventurer

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Staz579

Silverwind è una grande città cosmopolita, centro di potere, commercio e misteri. In un continente diviso tra regni instabili, culti oscuri e rovine dimenticate, magia e tecnologia coesistono in equilibrio. La Gilda degli Avventurieri controlla chi cerca gloria o redenzione. Le divinità sono molte, gli eroi pochi, e nulla è come sembra. Qui inizia la vostra storia, tra scelte ambigue, pericoli nascosti e segreti antichi.


Author's Note: Il Mondo di Gioco – Descrizione Generale Il mondo in cui si svolge la campagna è un continente vasto e variegato, un mosaico di terre indipendenti, regni in equilibrio precario, rovine antiche e città-stato con leggi e usanze proprie. In superficie può sembrare un mondo dominato dalla pace e dalla civiltà, ma sotto ogni pietra si cela un segreto, un pericolo o una verità dimenticata. Silverwind Il cuore della campagna è la città di Silverwind, una metropoli cosmopolita in continua espansione, dove culture, razze e interessi si mescolano quotidianamente. Centro commerciale, porto franco e punto nevralgico della politica regionale, Silverwind è un luogo in cui tutto può succedere. Dai nobili ai mercanti, dagli avventurieri ai ladri, chiunque può trovare la propria strada… o perdersi completamente. La città è governata da un consiglio di casate e gilde, ognuna delle quali detiene un pezzo di potere. La Gilda degli Avventurieri è una delle istituzioni più rispettate e temute, poiché regola e controlla l’attività di chi sceglie di vivere di imprese, esplorazioni e battaglie. Tecnologia e Magia Il livello tecnologico è quello di un mondo tardo medievale con elementi magici diffusi. La magia è reale, studiata nelle accademie arcane e temuta nei villaggi rurali. Gli oggetti magici sono rari ma non leggendari, e gli incantatori sono figure rispettate (o perseguitate, a seconda del luogo). Religione e Mitologia Diverse religioni coesistono, ma non esiste una divinità universalmente riconosciuta. Alcune regioni venerano pantheon organizzati, altre seguono culti locali, e alcune zone sono dominate da superstizione o razionalismo. Entità extraplanari – angeli, demoni, spiriti, esseri primordiali – sono reali, anche se raramente visibili. Il confine tra religione e realtà è sottile. Politica e Conflitti Mentre Silverwind gode di una relativa stabilità, il resto del continente è segnato da tensioni politiche e conflitti latenti. Alcuni regni sono sull’orlo della guerra, altri minacciati da culti oscuri, creature antiche risvegliate o disastri naturali. Le avventure possono portare i personaggi ben oltre i confini cittadini. Toni e Tematiche La campagna bilancia commedia e dramma, mistero e avventura, con forti elementi di etica ambigua. Non tutto è come appare, e spesso le scelte morali non saranno semplici. Il tono è maturo ma accessibile, con personaggi sfaccettati e situazioni che mettono alla prova non solo le capacità dei personaggi, ma anche le loro convinzioni.
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Cloned0 times
Created
17 days ago
Last Updated
12 days ago
VisibilityPublic
Harpy
CR 1Medium Monstrosity
Harpy
HP Range14 - 63 (Avg: 39)
AC11
XP200
Details
SizeMedium
TypeMonstrosity
CR1
XP200
LanguagesCommon
Defenses
Armor Class11
HP Range14 - 63 (Avg: 39)
Damage VulnerabilitiesNone
Damage ResistancesNone
Damage ImmunitiesNone
Condition ImmunitiesNone
Actions

Claws

Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 6 (2d4 + 1) slashing damage.

Club

Melee Weapon Attack: +3 to hit, reach 5 ft., one target. Hit: 3 (1d4 + 1) bludgeoning damage.

Luring Song

The harpy sings a magical melody. Every humanoid and giant within 300 ft. of the harpy that can hear the song must succeed on a DC 11 Wisdom saving throw or be charmed until the song ends. The harpy must take a bonus action on its subsequent turns to continue singing. It can stop singing at any time. The song ends if the harpy is incapacitated. While charmed by the harpy, a target is incapacitated and ignores the songs of other harpies. If the charmed target is more than 5 ft. away from the harpy, the must move on its turn toward the harpy by the most direct route. It doesn't avoid opportunity attacks, but before moving into damaging terrain, such as lava or a pit, and whenever it takes damage from a source other than the harpy, a target can repeat the saving throw. A creature can also repeat the saving throw at the end of each of its turns. If a creature's saving throw is successful, the effect ends on it. A target that successfully saves is immune to this harpy's song for the next 24 hours.

Multiattack

The harpy makes two attacks: one with its claws and one with its club.

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