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I'm Not An Adventurer

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Staz579

Silverwind è una grande città cosmopolita, centro di potere, commercio e misteri. In un continente diviso tra regni instabili, culti oscuri e rovine dimenticate, magia e tecnologia coesistono in equilibrio. La Gilda degli Avventurieri controlla chi cerca gloria o redenzione. Le divinità sono molte, gli eroi pochi, e nulla è come sembra. Qui inizia la vostra storia, tra scelte ambigue, pericoli nascosti e segreti antichi.


Author's Note: Il Mondo di Gioco – Descrizione Generale Il mondo in cui si svolge la campagna è un continente vasto e variegato, un mosaico di terre indipendenti, regni in equilibrio precario, rovine antiche e città-stato con leggi e usanze proprie. In superficie può sembrare un mondo dominato dalla pace e dalla civiltà, ma sotto ogni pietra si cela un segreto, un pericolo o una verità dimenticata. Silverwind Il cuore della campagna è la città di Silverwind, una metropoli cosmopolita in continua espansione, dove culture, razze e interessi si mescolano quotidianamente. Centro commerciale, porto franco e punto nevralgico della politica regionale, Silverwind è un luogo in cui tutto può succedere. Dai nobili ai mercanti, dagli avventurieri ai ladri, chiunque può trovare la propria strada… o perdersi completamente. La città è governata da un consiglio di casate e gilde, ognuna delle quali detiene un pezzo di potere. La Gilda degli Avventurieri è una delle istituzioni più rispettate e temute, poiché regola e controlla l’attività di chi sceglie di vivere di imprese, esplorazioni e battaglie. Tecnologia e Magia Il livello tecnologico è quello di un mondo tardo medievale con elementi magici diffusi. La magia è reale, studiata nelle accademie arcane e temuta nei villaggi rurali. Gli oggetti magici sono rari ma non leggendari, e gli incantatori sono figure rispettate (o perseguitate, a seconda del luogo). Religione e Mitologia Diverse religioni coesistono, ma non esiste una divinità universalmente riconosciuta. Alcune regioni venerano pantheon organizzati, altre seguono culti locali, e alcune zone sono dominate da superstizione o razionalismo. Entità extraplanari – angeli, demoni, spiriti, esseri primordiali – sono reali, anche se raramente visibili. Il confine tra religione e realtà è sottile. Politica e Conflitti Mentre Silverwind gode di una relativa stabilità, il resto del continente è segnato da tensioni politiche e conflitti latenti. Alcuni regni sono sull’orlo della guerra, altri minacciati da culti oscuri, creature antiche risvegliate o disastri naturali. Le avventure possono portare i personaggi ben oltre i confini cittadini. Toni e Tematiche La campagna bilancia commedia e dramma, mistero e avventura, con forti elementi di etica ambigua. Non tutto è come appare, e spesso le scelte morali non saranno semplici. Il tono è maturo ma accessibile, con personaggi sfaccettati e situazioni che mettono alla prova non solo le capacità dei personaggi, ma anche le loro convinzioni.
Played2 times
Cloned0 times
Created
17 days ago
Last Updated
12 days ago
VisibilityPublic
Vampire, Vampire Form
CR 13Medium Undead
Vampire, Vampire Form
HP Range85 - 204 (Avg: 145)
AC16
XP10000
Details
SizeMedium
TypeUndead
CR13
XP10000
Languagesthe languages it knew in life
Defenses
Armor Class16
HP Range85 - 204 (Avg: 145)
Damage VulnerabilitiesNone
Damage Resistances,
Damage ImmunitiesNone
Condition ImmunitiesNone
Actions

Bite

Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one willing creature, or a creature that is grappled by the vampire, incapacitated, or restrained. Hit: 7 (1d6 + 4) piercing damage plus 10 (3d6) necrotic damage. The target's hit point maximum is reduced by an amount equal to the necrotic damage taken, and the vampire regains hit points equal to that amount. The reduction lasts until the target finishes a long rest. The target dies if this effect reduces its hit point maximum to 0. A humanoid slain in this way and then buried in the ground rises the following night as a vampire spawn under the vampire's control.

Charm

The vampire targets one humanoid it can see within 30 ft. of it. If the target can see the vampire, the target must succeed on a DC 17 Wisdom saving throw against this magic or be charmed by the vampire. The charmed target regards the vampire as a trusted friend to be heeded and protected. Although the target isn't under the vampire's control, it takes the vampire's requests or actions in the most favorable way it can, and it is a willing target for the vampire's bit attack. Each time the vampire or the vampire's companions do anything harmful to the target, it can repeat the saving throw, ending the effect on itself on a success. Otherwise, the effect lasts 24 hours or until the vampire is destroyed, is on a different plane of existence than the target, or takes a bonus action to end the effect.

Children of the Night

The vampire magically calls 2d4 swarms of bats or rats, provided that the sun isn't up. While outdoors, the vampire can call 3d6 wolves instead. The called creatures arrive in 1d4 rounds, acting as allies of the vampire and obeying its spoken commands. The beasts remain for 1 hour, until the vampire dies, or until the vampire dismisses them as a bonus action.

Multiattack

The vampire makes two attacks, only one of which can be a bite attack.

Unarmed Strike

Melee Weapon Attack: +9 to hit, reach 5 ft., one creature. Hit: 8 (1d8 + 4) bludgeoning damage. Instead of dealing damage, the vampire can grapple the target (escape DC 18).

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