
Fantasy
Silverwind è una grande città cosmopolita, centro di potere, commercio e misteri. In un continente diviso tra regni instabili, culti oscuri e rovine dimenticate, magia e tecnologia coesistono in equilibrio. La Gilda degli Avventurieri controlla chi cerca gloria o redenzione. Le divinità sono molte, gli eroi pochi, e nulla è come sembra. Qui inizia la vostra storia, tra scelte ambigue, pericoli nascosti e segreti antichi.
Author's Note: Il Mondo di Gioco – Descrizione Generale
Il mondo in cui si svolge la campagna è un continente vasto e variegato, un mosaico di terre indipendenti, regni in equilibrio precario, rovine antiche e città-stato con leggi e usanze proprie. In superficie può sembrare un mondo dominato dalla pace e dalla civiltà, ma sotto ogni pietra si cela un segreto, un pericolo o una verità dimenticata.
Silverwind
Il cuore della campagna è la città di Silverwind, una metropoli cosmopolita in continua espansione, dove culture, razze e interessi si mescolano quotidianamente. Centro commerciale, porto franco e punto nevralgico della politica regionale, Silverwind è un luogo in cui tutto può succedere. Dai nobili ai mercanti, dagli avventurieri ai ladri, chiunque può trovare la propria strada… o perdersi completamente.
La città è governata da un consiglio di casate e gilde, ognuna delle quali detiene un pezzo di potere. La Gilda degli Avventurieri è una delle istituzioni più rispettate e temute, poiché regola e controlla l’attività di chi sceglie di vivere di imprese, esplorazioni e battaglie.
Tecnologia e Magia
Il livello tecnologico è quello di un mondo tardo medievale con elementi magici diffusi. La magia è reale, studiata nelle accademie arcane e temuta nei villaggi rurali. Gli oggetti magici sono rari ma non leggendari, e gli incantatori sono figure rispettate (o perseguitate, a seconda del luogo).
Religione e Mitologia
Diverse religioni coesistono, ma non esiste una divinità universalmente riconosciuta. Alcune regioni venerano pantheon organizzati, altre seguono culti locali, e alcune zone sono dominate da superstizione o razionalismo. Entità extraplanari – angeli, demoni, spiriti, esseri primordiali – sono reali, anche se raramente visibili. Il confine tra religione e realtà è sottile.
Politica e Conflitti
Mentre Silverwind gode di una relativa stabilità, il resto del continente è segnato da tensioni politiche e conflitti latenti. Alcuni regni sono sull’orlo della guerra, altri minacciati da culti oscuri, creature antiche risvegliate o disastri naturali. Le avventure possono portare i personaggi ben oltre i confini cittadini.
Toni e Tematiche
La campagna bilancia commedia e dramma, mistero e avventura, con forti elementi di etica ambigua. Non tutto è come appare, e spesso le scelte morali non saranno semplici. Il tono è maturo ma accessibile, con personaggi sfaccettati e situazioni che mettono alla prova non solo le capacità dei personaggi, ma anche le loro convinzioni.
Played | 2 times |
Cloned | 0 times |
Created | 18 days ago |
Last Updated | 13 days ago |
Visibility | Public |
Stinking Cloud
Conjuration•Level 3

Description
You create a 20-foot-radius sphere of yellow, nauseating gas centered on a point within range. The cloud spreads around corners, and its area is heavily obscured. The cloud lingers in the air for the duration. Each creature that is completely within the cloud at the start of its turn must make a constitution saving throw against poison. On a failed save, the creature spends its action that turn retching and reeling. Creatures that don't need to breathe or are immune to poison automatically succeed on this saving throw. A moderate wind (at least 10 miles per hour) disperses the cloud after 4 rounds. A strong wind (at least 20 miles per hour) disperses it after 1 round.
Spell Details
Level | 3 |
Range | 90 |